Eine Erklärung ohne Vorwissen – in fünf Minuten zu lesen.
Der Mathematiker John Conway stellte 1970 eine einfache Frage: Wie wenig Regeln braucht man, damit auf einem Blatt Karopapier etwas entsteht, das aussieht wie Leben? Seine Antwort heißt Game of Life – und der Name führt leicht in die Irre. Es gibt keine Spieler, keine Züge und kein Ziel. Man legt nur eine einzige Sache fest: welche Kästchen am Anfang gefüllt sind. Danach greift niemand mehr ein. Alles Weitere ergibt sich von selbst aus vier Regeln, die stur immer wieder angewendet werden.
Genau das kann man oben beobachten: Sie zeichnen ein Startmuster, drücken Start – und schauen zu, was daraus wird. Der Reiz liegt darin, dass sich das fast nie vorhersagen lässt.
Stellen Sie sich kariertes Papier vor. Jedes Kästchen ist entweder lebendig (oben farbig gefüllt) oder leer. Jedes Kästchen hat genau acht Nachbarn: vier über Kanten (oben, unten, links, rechts) und vier über die Ecken. Die Diagonalen zählen also mit – das ist die einzige Stelle, an der man sich leicht vertut.
Alles, was eine Zelle über die Welt weiß, ist: Wie viele meiner acht Nachbarn leben gerade? Diese eine Zahl zwischen 0 und 8 entscheidet über ihr Schicksal. Mehr Information hat sie nicht, und mehr braucht sie auch nicht.
In den Diagrammen ist nur das Schicksal der blau umrandeten Zelle in der Mitte dargestellt. Die Nachbarn verändern sich im selben Schritt natürlich ebenfalls – sie sind rechts nur blass angedeutet, damit die Regel erkennbar bleibt.
Kürzer gesagt: Zwei oder drei lebende Nachbarn sind gut, alles andere ist tödlich – zu wenige bedeuten Vereinsamung, zu viele bedeuten Gedränge. Und drei lebende Nachbarn genügen, damit auf einem leeren Feld etwas Neues entsteht.
Die Regeln werden auf alle Zellen zur selben Zeit angewendet. Jede Zelle zählt ihre Nachbarn im alten Zustand – nicht nacheinander, nicht von links oben nach rechts unten. Das gesamte Feld wird sozusagen fotografiert, aus dem Foto die nächste Generation berechnet, und erst dann wird umgeschaltet.
Das klingt nach einer Feinheit, ist aber der Kern der Sache. Würde man Zelle für Zelle abarbeiten, hätte die zweite Zelle bereits das veränderte Ergebnis der ersten vor sich – und es käme etwas völlig anderes heraus. Ein Schritt dieser gleichzeitigen Neuberechnung heißt Generation; der Zähler oben rechts zeigt, wie viele davon vergangen sind.
Obwohl die Regeln nichts über Formen, Bewegung oder Wachstum sagen, bilden sich beim Zuschauen immer wieder dieselben Arten von Gebilden heraus. Sie sind niemand ins System hineinprogrammiert worden – sie stellen sich einfach ein:
Die genannten Laufzeiten gelten für ein unbegrenztes Feld. Hier ist das Feld begrenzt: Bei eingeschaltetem Torus-Rand stoßen die Muster irgendwann auf ihre eigenen Ausläufer und verhalten sich ab da anders als im Lehrbuch.
Vier Regeln, die jede Zelle nur mit ihren acht Nachbarn beschäftigen – und heraus kommen Gebilde, die wandern, pulsieren, sich vermehren und einander zerstören. Dieses Phänomen nennt man Emergenz: Auf der großen Ebene zeigt sich Verhalten, das in den Regeln der kleinen Ebene nirgends steht. Niemand hat dem System beigebracht, was ein Gleiter ist. Es gibt keinen Plan und keine Steuerung, nur lokales Nachbarschaftszählen.
Deshalb ist das Game of Life weit über die Mathematik hinaus zum Standardbeispiel geworden – für Schwarmverhalten, für Musterbildung in der Biologie, für Selbstorganisation überhaupt. Und es ist mehr als eine Spielerei: Aus Gleitern und Kanonen lassen sich Bauteile zusammensetzen, die rechnen können. Das Game of Life ist beweisbar so mächtig wie ein Computer – man kann darin im Prinzip jedes Programm laufen lassen, das ein Rechner ausführen kann.
Zeichnen Sie drei Zellen nebeneinander in eine Reihe und drücken Sie mehrfach auf „Schritt“. Die Reihe kippt von waagerecht auf senkrecht und wieder zurück – dieser Blinker ist der kleinste Oszillator und lässt sich mit den vier Regeln in einer Minute von Hand nachrechnen. Setzen Sie danach eine vierte Zelle daneben und beobachten Sie, wie schnell die Vorhersage schwerfällt.
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